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【ポケダンDX】レビュー・感想【ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX】

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『ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX(以降「救助隊DX」と記載)』面白いですね。

原作(青・赤の救助隊)も遊んでいましたが、その時よりもハマっています。なんやかんやで、パッケージ版とダウンロード版を合わせて4本買ってしまいました。多すぎるな・・・

この記事では、2020年3月6日に発売された、救助隊DXのレビュー・感想を書いていきます。

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救助隊DXとは?

2005年11月17日に発売された『ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊』のリメイク作品です。原作とリメイクでの違いは以下のページが参考になります。また、前作に当たる『ポケモン超不思議のダンジョン』以前の作品との違いも紹介されています。

良かったところ

グラフィックの向上

公式も前面に押し出していますが、グラフィックの向上は目を見張るものがあります。

まぁ15年前の作品をリメイクすると、向上するのが当たり前と言えば当たり前ですが。ポケモン本編とはまた違った雰囲気のデザインなので、一見の価値ありです。

しかし好みが分れるところでもある

個人的にはこのグラフィックは好きですが、やはりドット絵の方が好きという方も多いでしょう。特にリメイク作品では原作のファンという存在は良くも悪くも影響があります。

とはいえ、別の作品にはなりますが『ドラゴンクエスト11』のように2Dモードと3Dモードを用意しろ、というのは酷な話です。
あちらは本編作品で、救助隊DXは外伝作品ですしね。勿論開発会社の違いも関係があると思います。

新システム「オートいどう」

発表時はどうなんだろうと思っていましたが、これは中々良いものです。Lボタンを押すと事前に設定しているパターンに応じて自動的に移動してくれます。パターンは「探索優先」と「階段優先」の2つから、いつでも設定を変更できるので使い分けることも可能です。

探索優先:フロアの部屋をすべて確認しつつ、部屋内の道具もすべて拾いに行く。途中で階段を見つけても部屋の確認が済んでいなければ無視する。

階段優先:フロアの部屋を確認し、階段がマップに表示されると向かっていくが自分の居る部屋内の道具も拾いに行く。

どちらも道具を拾う優先度は高いです。積極的に道具を探すのは探索優先ですが、階段優先も部屋の中に道具が落ちていれば階段に乗る前に拾いに行きます。オートの関係上プレイヤーが要らないと思っていても拾いに行くので、どうしても無駄な移動は増えてしまいますがこればかりは仕方がありません。

敵が2マス以内に居る時はオート移動できず、またそこでオート移動は解除されます。敵を目の前にして勝手に移動される方が困りますしね。

勿論オート移動ではなく操作して移動することも可能なので、高難易度のダンジョンではあまり使わない機能ではあります。便利は便利ですが困ったことにもなりえるので。
あくまで初心者用の機能と思っていただければ良いかと、不思議のダンジョンに触れたことのない人(特にメイン層の子ども)にとって重要なものです。ただし、オート移動は万能なものでもありません。

結構頑固な一面も

オート移動は頑固なところがあり、敵が2マス以内に居る時はオート移動を解除し止まることは上でも触れましたが、例えば手動で更に1マス離れてオート移動を押しても先程止まったところへ行きすぐに止まってしまいます。つまり、オート移動は進行方向を変更する気はないということですね。

止まってしまう原因となっている敵を倒すか、プレイヤーが操作をして離れた位置からオート移動をすると、別のルートへ向かってくれることもあります。オート移動の性質を理解して上手に付き合っていけば悪い奴ではないです。

見えないわな(罠)を恐れない

これは仕方の無いことですが、見えていない罠は存在を認知していないので踏んでしまいます。既に罠が見えている場合はちゃんと避けて移動してくれるので、そこは心配いりませんが。

まぁ「見えていない=プレイヤーも認知していない」罠を避ける方がゲームとしては問題な気はします。

行き倒れは決して見捨てない

これはオート移動の問題点というか、行き倒れシステムの挙動の問題ですかね。救助隊DXにはダンジョン内で行き倒れているポケモンが登場することがあります。この行き倒れポケモンがエリアに居る場合は、例え「階段優先」でも階段を無視して行き倒れポケモンの元へと向かいます。

一応の解決策としては、行き倒れポケモンまでオート移動したら、そのポケモンに話しかけて「待ってもらう」「どいてもらう」といった項目を選択し、再度オート移動を押すと設定された優先行動をとります。
言い方に問題がありますが、行き倒れを助ける気がなければ鬱陶しく感じるかも知れません。救助隊とはいったい・・・

わな(罠)チェックが楽になった

二つの罠を1ターンで発見

不思議のダンジョンシリーズではお馴染みの要素が罠チェックです。これは、フロア内の部屋に確率で存在する罠がそのマスにあるのかを確認する作業です。やり方は単純で、ただ何もない方向に対して素振りするだけです。

しかし単純故に人を選ぶ作業となります。性質上かならずしも罠があるとは限らず、むしろ罠の数は基本的には少ないです。

「モンスターハウス」と呼ばれる部屋には多くの罠があります。たまに罠の無いモンスターハウスもありますが、何故かはわかりません。何かしら法則はあると思いますが・・・

救助隊DXでも罠は存在するので、罠チェックの要素はあります。今までは1マスずつしかチェックできなかったのですが、救助隊DXでは自分を中心とした周囲8マスを一度にチェックできるようになりました。罠チェックの存在や実行の是非はともかく、楽になったのは間違いないです。

モンスターハウスで3~4個の罠を同時に見つけた時は変な感動を覚えました。まぁ地味な作業には変わりないんですけどね・・・それでも進歩はしてます。

部屋内を見渡せる

部屋の中限定で同部屋内を移動することなく、見渡せるようになりました。Rスティックを倒すと見渡すモードになるので、そのままRスティックを操作することになります。
これで画面上に表示されるミニマップに移っている道具や敵の姿を確認することが可能です。ただし、道具の種類は分かっても具体的に何が落ちているかは分かりません。

例えば「えだ(枝)系」の道具が落ちていることまでは分かりますが、それが「こんらんのえだ」なのか「すいみんのえだ」なのかは特定できません。見た目がユニークなピーピーリカバーやピーピーマックスなど断定できる道具もいくつかあります。

パートナーとの関係がクリア後も維持されている

かわいい

これは原作(青・赤の救助隊)をプレイしていないと分からないと思いますが、個人的には最大の改善点です。原作ではエンディングを迎えた後はほとんどパートナーとの絡みがありません感動的なエンディングの直後に冷え切っています。倦怠期か・・・?

これが原因で止めてしまった人は当時結構いたように思います。違和感も凄かったし不気味ささえ感じました。何にせよこれが改善されたのは良いところだと思います。

気になったところ

仲間にできるポケモンの台詞が固定

救助隊DXでは性別の要素は極力取り除かれています。主人公とパートナーは性別を設定できますが、ダンジョンなどで仲間になるポケモンには性別の設定がありません。

この画像のように台詞で判断することは出来ますが明言はされません。ただ、ニューラは性別によって見た目に差異があるので、それでいうとニューラはすべて♂ということになります。

問題は性別による見た目の差異が存在しないポケモンで、やはり台詞で判断することになりますが、普通に喋っている関係で「イメージしていた性格・性別と違う」といったことも十分起こり得ます。こればかりはプレイヤーによって「ポケモン像」があると思うので、それとの不一致は避けられません。

また、ポケモンによっては固有の台詞もありますが一般ポケモンは何種類かあるテンプレートを振り分けられているだけなので、違和感を持つこともあると思います。

個人的には、ポケモンたちが普通に喋っているのが好きなところですが、気持ちは分かるつもりです。

すごわざ

原作(青・赤の救助隊)でいう「かしこさ」システムの代替システムです。基本的には決して嫌いな要素ではなく、改善して欲しい要素となっています。

一度すごわざを習得すると忘れられない

すごわざはメリットしかありません。すごわざ内で需要の差はあれど明確にデメリットといえるハズレは存在しません。これ自体は良いのですが、すごわざを意図的に外すことはできません。

個人的にはすごわざのオンオフ設定は欲しかったところです。システムの存在には賛成ですが、使用の選択肢は残しておいて欲しかったと思います。

主人公とパートナーはすごわざを覚えさせないこともできる

これは意外と知られていないようですが、主人公とパートナーはすごわざの習得自体をさせないこともできます。ストーリーを進めていくとチュートリアル的に「DXグミ」を食べられるのですが、これを無視することが可能です。つまり、すごわざの習得をせずにゲームを進めることができます。

「DXグミ」を与えるとランダムにステータスが永続的に上昇し、ランダムなすごわざを確実に習得できる。

ちなみに私は、これには気づいていましたが敢えてすごわざを主人公やパートナーに習得させています。どうせなら新システムを使って楽しみたいと思うので。パートナーはグミを食べたそうにしてたし・・・

どのすごわざを習得するかはランダム

すごわざを忘れられないこと以上に気になっているのがコレです。

上記の「DXグミ」か「にじいろグミ」を与えることで、すごわざを習得することがありますが、すごわざを選択することはできず30種類以上の中からランダムなものとなります。
一言でいうなら「ガチャ」ですね。最初はガチャでも楽しめるかも知れませんが、次第に狙ったすごわざが出ない苛立ちの方が勝ります。せめて一度そのポケモンで出たすごわざは、自由に選択できるようにしてくれればマシだったのですが・・・

グミはいくらでも手に入れる方法はありますが、かと言っていつでも何個でもすぐに用意できるものでもありません。新システムなので今後に期待ですが、世間ではランダム習得が好評な可能性もあります。

行き倒れを助けたくても助けられない・・・

救助隊DXではダンジョン内に行き倒れポケモンがいることがあります。行き倒れポケモンは「リンゴ系」の道具を渡すことで元気になり、一緒に行動してくれるようになります(拒否することも可能)。この方法で起こしたポケモンは必ずすごわざを習得しているので、頼りになる戦力となってくれます。

このように基本的にはプレイヤーの助けとなるシステムです。最悪リンゴを渡さないこともできるので嫌々食料を手放す必要はありません。ただ、倒れているポケモンを見捨てられない心優しきプレイヤーも多いと思います。私もできるだけ助けていますが・・・ここで問題点があります。

それは、リンゴが手元になく助けようのない場面が少なくないということです。行き倒れの居るフロアに必ずリンゴがある、という優しいシステムではなく、手元にリンゴがなければ助けられない場面に遭遇する可能性はあります。
その場合は見捨てざるを得ないのですが、エリア移動をしようとすると「行き倒れがいるけどええんか?」「本当にええんか?」(口調は全く違います)と、確認されます。

そもそもリンゴなしで良くないか?

通常の救助の様子

「行き倒れに食料を与えて元気になる」というのは分かりやすいです、一応救助隊ですしね。ここで思うのが、「リンゴを渡す以外の選択肢はないのか」ということです。
救助隊DXでは行き倒れとは別に、依頼を受けて救助することが多々あるのですが、この救助では設定上は救助隊なら誰でも持っている道具で、強制的に地上に生還させることができます。

これで同じように生還させても良くないか、と思うわけです。「リンゴを与えて仲間になってもらう」と「リンゴは与え(られ)ないけど救助する」。どちらか選択出来てもよさそうなものです。
どうにも行き倒れを放置しなければならないこともあるというのが気になります。気にし過ぎかなぁ。

ダンジョン内で仲間になるポケモンは成長しない

前述の行き倒れや、敵ポケモンを倒した後に仲間になることがあります。この仲間を連れたまま冒険の続きを行うことができますが、彼らはダンジョン内ではレベルアップなどの成長をしません。

その代わり技のPP(使用回数)は減ることがなく、すごわざを習得している場合はそのすごわざの効果を発揮します。個人的には普通にレベルアップして成長して欲しかったと思っています。
救助隊DXで最高難易度を誇る「清らかな森」は、原作とは違いダンジョン内で仲間を増やすことが可能となっています。

しかし、一時的な仲間は成長しないので階層を進んでいくと力不足になりがちです。低層で仲間にしたポケモンを道中鍛えつつ冒険できた方が面白かったような気はします。すごわざやPP無限は便利ではあるんですけどね。バランス調整の結果だと思うので、難しいところだとは思います。

石やトゲなどの投てき物を勝手に投げてしまう

石やトゲといった投げることでダメージを与える道具が何種類かあります。これらはダンジョン内でセットすることで、ZRとZLボタンを同時に押すだけで投げることが可能です。また、セットせずに道具画面で投げることもできます。

これは良くも悪くもといった感じですが、セットすると仲間も投げるようになります。自分は使いたいけど仲間には使ってほしくないと思っても、セットした以上は特に断りもなく仲間も使用します。
その為、場合によってはセットせずに道具画面から使用した方が良いこともあります。せっかくの便利設定なのに使い勝手の悪いシステムとなっています。

救助後の報告が長い

これは同じダンジョン内で同時に複数の依頼を達成した後の話です。

救助に成功した後に報酬を受け取れますが、これは一つずつ処理されるので、一度に複数の依頼を解決するとどうしても処理が長くなります。

Bボタンを押しっぱなしにしていると、ポケモンの台詞は早送りされるのですがそれでも長いものは長いです。このBボタン押しっぱなしは、基本的にどの場面でも効果がありますが「レベルアップ!!」「依頼達成!」などの演出はカットできません。

動作(演出)が重い?

これは3D化の弊害と言えますが、ゲーム中の動作が少し重いです。

3Dアクションゲームがキャラクター動作の演出面を強化するのは自然なことだと思います、2Dアクションみたいに省略した動作では違和感があるはずです。しかし、不思議のダンジョンは完全ターン制のゲームなので、もう少し演出面は短縮しても良いように思います。

ポケモンということもあって技を使用する頻度が非常に高いのですが、毎回演出があるのでやはり気になります。技演出のオンオフか、オフが難しいなら通常攻撃のような軽量版の動作を設定出来れば良いのですが。

メニュー画面の反応(レスポンス)が悪い?

これは私の使用しているコントローラーの問題かも知れませんが、メニュー画面の反応が悪いように思います。十字ボタンやLスティックでメニューを選択しますが、この動作が遅いです。

Bitly

以前My Nintendo Store(公式通販)で購入した純正品です。一応清掃もしてみましたが特に改善されませんでした。

おわりに

冒頭の通り原作以上にハマっています。それ故にどうしても気になるところも出てきます。

お勧めできる作品ではありますが、『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズを全く知らない人は、ポケモンがごく普通に話しているのが受け入れられないということもあるでしょう。
また、不思議のダンジョンのゲーム性も人を選ぶと思うので、気になっているならまずは体験版を遊んでみることを強くお勧めします。

製品版にセーブデータを引き継げるので無駄にはなりませんよ。

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